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強み

利用者自身が無数のゲームを作り、それが新たな利用者を呼ぶという好循環が最大の強み。作り手と遊び手が一つの基盤に集まることで、自社で大量のゲームを作らずとも多彩な遊びが生まれる。一度根づいた利用者の輪は、他社が簡単に崩せない立ち位置を持つ。

成長ドライバー

利用者がゲーム内で使う仮想通貨の販売が収益の柱。子どもや若者が、ほかの利用者の作ったゲームでアイテムや機能を買う際にこの通貨を使う。集まった課金の一部を、ゲームを作った利用者に分配し、残りを自社の収益とする。利用者と作り手が増えるほど、課金が膨らむ構造になっている。

リスク

利用者の中心である子どもや若者の関心が他のサービスへ移ると、成長が鈍る。巨額のサーバー費用や安全対策の負担で、利用が伸びても利益が出にくい。子どもの安全をめぐる問題や規制の強化、課金への批判も、リスクになりうる。

経営の癖

配当を出さず、利用者基盤の拡大とサーバー、安全対策、開発者への分配に資金を投じる成長志向の経営。短期の利益より利用者の輪を広げることを優先し、年齢層の拡大と課金の伸びで稼ぐ力を育てる方針が特徴になっている。

読みの軸

利用者数と、ゲーム内での課金額の伸びに依存する。子どもや若者の人気を保てるか、ゲームを作る利用者を増やし続けられるか、そして大人など幅広い年齢層へ広げられるかが、成長の前提になる。安全対策への信頼を保てるかも、土台になる。

バランスシート (要約)

資産 $9.6B のうち、借金などの負債を引いて株主のものと言えるのは $394M(4%)。

財務状態スコア
C赤字先行

本業は赤字で現金を減らしている段階。黒字化の道筋が焦点

資産 (合計)
$9.6B前期比 +33.2%
789位 / 4,281社
  • 現金・現金同等物$1.2B
  • 他の流動資産$3.7B
  • 固定資産$4.7B
負債 (合計)
$9.2B前期比 +31.8%
605位 / 4,239社
  • 流動負債$5.1B
  • 長期借入金$993M
  • 短期借入金$15M
純資産
$394M前期比 +78.1%
2,032位 / 4,239社
自己資本比率の推移
2021
13%
2022
6%
2023
1%
2024
3%
2025
4%

この判定で見た指標: 流動比率・自己資本比率・D/E。

収益性 (TTM)

売上高
$4.9B
690位 / 3,391社
売上成長率
35.8%
粗利率
—
営業利益率
−25.2%
純利益率
−21.8%
ROE
−270.0%
ROIC
−69.4%
売上の5年推移

キャッシュフロー (TTM)

営業CF
$1.8B
372位 / 4,104社 上位10%
フリーCF
$1.4B
283位 / 3,300社 上位10%
営業CFマージン
36.7%
現金燃焼
なし(CFは流入)
フリーCFの5年推移

配当

無配

配当を出さず、稼いだお金を成長のための投資や借入の返済に充てる段階です。利益を会社の中で再投資して価値を伸ばすことを優先しています。

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文・sodate 編集部最終更新 出典: SEC EDGAR — Roblox の提出書類
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