まだ赤字先行で、将来に賭ける会社
利用者自身が無数のゲームを作り、それが新たな利用者を呼ぶという好循環が最大の強み。作り手と遊び手が一つの基盤に集まることで、自社で大量のゲームを作らずとも多彩な遊びが生まれる。一度根づいた利用者の輪は、他社が簡単に崩せない立ち位置を持つ。
利用者がゲーム内で使う仮想通貨の販売が収益の柱。子どもや若者が、ほかの利用者の作ったゲームでアイテムや機能を買う際にこの通貨を使う。集まった課金の一部を、ゲームを作った利用者に分配し、残りを自社の収益とする。利用者と作り手が増えるほど、課金が膨らむ構造になっている。
利用者の中心である子どもや若者の関心が他のサービスへ移ると、成長が鈍る。巨額のサーバー費用や安全対策の負担で、利用が伸びても利益が出にくい。子どもの安全をめぐる問題や規制の強化、課金への批判も、リスクになりうる。
配当を出さず、利用者基盤の拡大とサーバー、安全対策、開発者への分配に資金を投じる成長志向の経営。短期の利益より利用者の輪を広げることを優先し、年齢層の拡大と課金の伸びで稼ぐ力を育てる方針が特徴になっている。
利用者数と、ゲーム内での課金額の伸びに依存する。子どもや若者の人気を保てるか、ゲームを作る利用者を増やし続けられるか、そして大人など幅広い年齢層へ広げられるかが、成長の前提になる。安全対策への信頼を保てるかも、土台になる。
資産 $9.6B のうち、借金などの負債を引いて株主のものと言えるのは $394M(4%)。
本業は赤字で現金を減らしている段階。黒字化の道筋が焦点
無配
配当を出さず、稼いだお金を成長のための投資や借入の返済に充てる段階です。利益を会社の中で再投資して価値を伸ばすことを優先しています。
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