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強み

ゲーミングの周辺機器と、自作パソコンの部品、配信者向けの機材を一つに束ね、ゲーマーと配信者の両方を狙う統合の仕組みが最大の特徴。動画の配信者に広く使われる操作盤や機材で独自の地位を持つ。純粋な周辺機器のメーカーとは異なる、ゲーマーと配信者の両方の体験を統合する、ゲーム機材の会社の立ち位置にいる。

成長ドライバー

パソコンでゲームを楽しむ人や、動画を配信する人に向けた高性能の製品を作り、売るのが事業の柱。柱は二つで、ゲーミングのキーボードやマウス、ヘッドセットに加え、配信者向けの操作盤やマイク、撮影機材といった周辺の機器と、電源や冷却、メモリ、組み立て済みのパソコンといった自作の部品とパソコンからなる。ゲーマー向けと配信者向けの二つの統合のソフトを軸に、製品をまとめる。これらの機器の販売で稼ぐ構造になっている。

リスク

感染症の時期に巣ごもりで増えたゲームの需要の反動が長引けば、販売が伸び悩む弱点を抱える。パソコンゲームの市場が停滞することもある。同業の周辺機器の大手との競争が激しい。中国で作る製品への関税の引き上げは、原価を押し上げる。過去の買収の統合がうまくいかない恐れや、配信の機材の成長の頭打ちも逆風になる。赤字からの脱却の遅れも重荷になる。

経営の癖

配当を出さず、現金を借入の削減に優先して充てる経営。感染症の後の業績の正常化を進めつつ、成長する配信の機材の分野に集中する。過去の買収を束ね、費用を削減する。配信者向けの機材の成長と、利益率の改善を運営の中核に据え、ゲーマーと配信者の両方を取り込む方針が特徴になっている。

読みの軸

ゲームの需要と、配信機材の成長、消費に依存する。パソコンでゲームを楽しむ市場が保たれるか、動画の配信の広がりが配信の機材の需要を伸ばすか、感染症の時期の特需の反動から正常化できるか、そして同業の周辺機器の大手との競争に耐え、海外で作る製品への関税を抑えられるかが、業績を左右する大きな前提になる。

バランスシート (要約)

資産 $1.3B のうち、借金などの負債を引いて株主のものと言えるのは $634M(51%)。

財務状態スコア
A+非常に健全

借金が軽く手元資金も厚い。安全度は最高水準

資産 (合計)
$1.3B前期比 +1.5%
2,092位 / 4,281社
  • 現金・現金同等物$97M
  • 他の流動資産$568M
  • 固定資産$588M
負債 (合計)
$620M前期比 −1.8%
2,087位 / 4,239社
  • 流動負債$431M
  • 長期借入金$115M
  • 短期借入金$6M
純資産
$634M前期比 +4.8%
1,714位 / 4,239社
自己資本比率の推移
2021
42%
2022
48%
2023
49%
2024
49%
2025
51%

この判定で見た指標: 流動比率・自己資本比率・D/E。

収益性 (TTM)

売上高
$1.5B
1,329位 / 3,391社
売上成長率
11.9%
粗利率
28.9%
営業利益率
0.1%
純利益率
−1.1%
ROE
−2.6%
ROIC
0.2%
売上の5年推移

キャッシュフロー (TTM)

営業CF
$50M
1,998位 / 4,104社
フリーCF
$35M
1,618位 / 3,300社
営業CFマージン
3.4%
現金燃焼
なし(CFは流入)
フリーCFの5年推移

配当

無配

配当を出さず、稼いだお金を成長のための投資や借入の返済に充てる段階です。利益を会社の中で再投資して価値を伸ばすことを優先しています。

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文・sodate 編集部最終更新 出典: SEC EDGAR — Corsair Gaming の提出書類
sodate は米国株を推奨するためのサイトではありません。情報は参考値を含み、投資判断はご自身の責任で行ってください。