Electronic Arts は、サッカーやアメフトのスポーツゲームで世界的に稼ぐゲーム大手だ。
最大の強みは、スポーツリーグの公式ライセンスを長年押さえ、実在の選手やチームを使った毎年売れるスポーツゲームを持つ点にある。競合が真似しにくく、ソフトの販売に加えてゲーム内で選手やアイテムを買う課金が、安定した収入を生む。一方で、新作の当たり外れは業績を振らす。EA を読むときは、主力スポーツゲームの安定した稼ぎと、新作ヒットや課金の伸びを軸に見るとよい。

サッカーやアメフトのスポーツリーグの公式ライセンスを長年押さえ、毎年安定して売れるスポーツゲームを持つ点が最大の強み。実在の選手やチームを使えるため競合が真似しにくく、ゲーム内課金で継続的に稼げる事業基盤を持つ。
家庭用ゲーム機やパソコン、スマホ向けのゲームの販売が収益の柱。特にサッカーやアメフトのスポーツゲームが大黒柱だ。ソフトの販売に加え、ゲーム内で選手やアイテムを買う課金が大きく育ち、毎年続く安定した収入を生む構造になっている。
期待した新作がヒットしなかったり、主力のスポーツゲームの人気が陰ったりすると、業績が大きく振れる。ゲーム内課金への規制が強まったり、競合の人気ゲームに利用者を奪われたりすることも、リスクになる。
安定した配当と自社株買いで株主に還元しつつ、人気ゲームの開発と、ゲーム内課金の強化に投資する経営。当たり外れのある新作より、毎年売れるスポーツゲームと継続課金を土台に、安定した収益を積み上げる方針が特徴。
財務指標は標準的な水準です。レバレッジや流動性の推移に注目しましょう。
前年比。3年の年平均は 2.2%
売上から原価を引いた、商品そのものの儲けの厚さ
本業でどれだけ稼げているか。マイナスは本業赤字
株主のお金をどれだけ効率よく利益に変えたか
本業で実際に生まれた現金。利益と違い会計の調整を含まない
営業CFから設備投資を引いた、自由に使える現金
フリーCFがプラスで、現金を生み出せている状態
株価に対して年間いくら配当が出るか
利益のうち配当に回す割合。高すぎると無理がある
Electronic Arts は、サッカーやアメフトのスポーツゲームで世界的に稼ぐゲーム大手だ。
最大の強みは、スポーツリーグの公式ライセンスを長年押さえ、実在の選手やチームを使った毎年売れるスポーツゲームを持つ点にある。競合が真似しにくく、ソフトの販売に加えてゲーム内で選手やアイテムを買う課金が、安定した収入を生む。一方で、新作の当たり外れは業績を振らす。EA を読むときは、主力スポーツゲームの安定した稼ぎと、新作ヒットや課金の伸びを軸に見るとよい。
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