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強み

世界的に売れる看板シリーズという強力な作品群が最大の強み。一作で巨額を稼ぐ大型ゲームと、発売後も長く遊ばれて課金が続く仕組みを併せ持ち、熱心なファンを抱える点で、新作への期待を大きく集められる立ち位置を持つ。

成長ドライバー

人気シリーズの大型ゲームソフトの販売が収益の柱。これに、発売後もゲーム内で追加要素やアイテムを買ってもらう継続的な課金収入が加わる。話題作を世に出して大きく稼ぎ、その後も長く遊ばれることで安定した収入を積み上げる構造になっている。

リスク

大型ゲームは開発に長い年月と巨額の費用がかかり、発売が遅れたり期待外れだったりすると業績が大きく揺れる。話題作の合間は収益が細りやすく、ヒットの有無で利益が大きく振れる。競合作との競争や、開発費の高騰も重しになる。

経営の癖

配当を出さず、稼いだ資金を大型ゲームの開発と、有力スタジオの買収へ振り向ける成長志向の経営。看板シリーズの新作に巨額を投じつつ、発売後の課金収入で安定基盤を厚くして稼ぐ力を高める方針が特徴になっている。

読みの軸

話題となる大型ゲームを生み出せるかに大きく依存する。看板シリーズの新作の出来栄えと発売時期、発売後にどれだけ長く遊ばれて課金が続くか、そしてスマホ向けゲームの動向が、業績を左右する大きな前提になる。

バランスシート (要約)

資産 $9.4B のうち、借金などの負債を引いて株主のものと言えるのは $3.5B(37%)。

財務状態スコア
B赤字先行

本業は赤字で現金を減らしている段階。黒字化の道筋が焦点

資産 (合計)
$9.4B前期比 +2.2%
793位 / 4,281社
  • 現金・現金同等物$1.5B
  • 他の流動資産$1.7B
  • 固定資産$6.2B
負債 (合計)
$5.9B前期比 −16.6%
824位 / 4,239社
  • 流動負債$2.6B
  • 長期借入金$2.5B
  • 短期借入金$30M
純資産
$3.5B前期比 +64.2%
661位 / 4,239社
自己資本比率の推移
2022
58%
2023
57%
2024
46%
2025
23%
2026
37%

この判定で見た指標: 流動比率・自己資本比率・D/E。

収益性 (TTM)

売上高
$6.7B
558位 / 3,391社
売上成長率
18.2%
粗利率
57.2%
営業利益率
−1.6%
純利益率
−4.5%
ROE
−8.5%
ROIC
−1.4%
売上の5年推移

キャッシュフロー (TTM)

営業CF
$624M
775位 / 4,104社
フリーCF
$462M
627位 / 3,300社
営業CFマージン
9.4%
現金燃焼
なし(CFは流入)
フリーCFの5年推移

配当

無配

配当を出さず、稼いだお金を成長のための投資や借入の返済に充てる段階です。利益を会社の中で再投資して価値を伸ばすことを優先しています。

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文・sodate 編集部最終更新 出典: SEC EDGAR — Take-Two Interactive の提出書類
sodate は米国株を推奨するためのサイトではありません。情報は参考値を含み、投資判断はご自身の責任で行ってください。