まだ赤字先行で、将来に賭ける会社
自らゲームを作るのではなく、人気のゲームの世界の中で、企業の広告や体験を作って届けることに的を絞る点が特徴。ゲームの開発会社とは、担う役割が違う。ゲーム内で広告をつなぐ会社の立ち位置にいる。
ゲーム内の広告と体験が事業の柱。誰もが遊べる人気のゲームの世界の中に、企業のための専用の空間や、遊び、催しを作り、ゲームで遊ぶ人々に向けて広告や体験を届ける。テレビや交流サイトでは届きにくい、ゲームに親しむ若い層に、企業のブランドを橋渡しすることを狙う。あわせて、ゲームの内容を配信する場や、遊ぶ人の動向を読み解く仕組みも持つ。企業から得る広告や、制作の対価が収入の源だ。ゲームの世界と企業をつないで稼ぐ形になっている。
売上が小さく、利益を安定して出せていない弱点を抱える。ゲーム内の広告は、企業の広告予算の動きに左右され、景気が冷えれば真っ先に削られやすい。土台とする人気のゲームの基盤の方針や、規則の変更に、事業が振り回される。ゲームに親しむ層への広告は、ほかの会社や、ゲームの会社自身との競争も激しい。流行のゲームの移り変わりも速く、特定のゲームに頼れば、その人気の衰えが響く。規模が小さく、収入のない部分は外からの資金に頼りがちで、株式の希薄化が重い。利益が広告の受注と利用者に左右される。
配当を出さず、広告の受注と、利用者の獲得、ゲーム基盤との関係に重きを置く経営。ゲーム内の広告や体験の制作と、配信を進める。ゲーム内の広告と体験が、運営の中核になっている。
広告の受注と、利用者、そしてゲーム基盤との関係に依存する。ゲーム内の広告や体験を発注する企業を増やせるか、ゲームで遊ぶ多くの人々を集められるか、土台とするゲームの基盤との関係を保てるかが、行方を左右する大きな前提になる。
資産 $22M のうち、借金などの負債を引いて株主のものと言えるのは $18M(80%)。
本業は赤字で現金を減らしている段階。手元現金は約1年分
無配
配当を出さず、稼いだお金を成長のための投資や借入の返済に充てる段階です。利益を会社の中で再投資して価値を伸ばすことを優先しています。
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