SLE
Super League Enterprise集めているのは広告枠ではなく、遊んでいる人の行動の記録のほうだ。誰がどんな遊び方をするかというデータを添えて広告を売れる点が、枠の売買だけを扱う代理店と別物にしている。
広告主と代理店から受け取る制作費が収入の中心で、ミニゲーム、遊べる広告、ゲーム内の看板、テレビ向けのゲーム広告まで形は幅広い。加えて、出資した作品の売上を分けてもらう新しい取り分も育ちつつある。
景気が冷えると広告予算は削られ、なかでも実験扱いの枠から先に消える。土台のプラットフォームが広告の仕組みを自前で用意すれば、仲介の出番そのものが要らなくなる。売上が小さく、大口案件を一つ落とすだけで数字が揺れる。
自社で大作を抱え込む道は取らず、既存のゲーム作品への出資と提携で広告の在庫を増やしてきた。稼ぎ方の重心は、制作からデータ、そして作品の取り分へと移り続けている。
広告主の予算がゲームという場所まで回ってくるかが第一の条件になる。配信網もゲームエンジンも自前では持たないため、RobloxやFortniteが外部の広告を受け入れ続けるかにも縛られる。
この会社をどう読むか
この会社は2014年10月にNth Gamesという名前で生まれた。2015年にSuper League Gaming、2023年にSuper League Enterpriseと、社名を二度あらためている。名前が変わるたびに、稼ぎ方の重心も動いてきた。
いまの本業は、Robloxやマインクラフト、Fortniteの中に企業のミニゲームや広告を作り込んで届けることだ。テレビや交流サイトでは届かない若い層に、遊んでいる最中に接触できるのが売りで、そこで集まる行動データも商品になる。ただし制作、データ、作品への出資という三つの脚はどれもまだ細く、広告予算が冷えれば真っ先にしぼむ側にいる。
バランスシート (要約)
資産 $22M のうち、借金などの負債を引いて株主のものと言えるのは $18M(80%)。
本業は赤字で現金を減らしている段階。手元現金は約1年分
- 現金・現金同等物$14M
- 他の流動資産$4M
- 固定資産$4M
- 流動負債$4M
- 短期借入金$2M
この判定で見た指標: 流動比率・自己資本比率。
収益性 (TTM)
- 売上高
- $11M
- 売上成長率
- −29.9%
- 粗利率
- 40.5%
- 営業利益率
- −115.1%
- 純利益率
- −182.7%
- ROE
- −118.2%
- ROIC
- —
キャッシュフロー (TTM)
- 営業CF
- −$11M
- フリーCF
- −$11M
- 営業CFマージン
- −94.1%
- 現金ランウェイ
- 約1年
配当
無配
配当を出さず、稼いだお金を成長のための投資や借入の返済に充てる段階です。利益を会社の中で再投資して価値を伸ばすことを優先しています。
SLE の掲示板
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